Ergonomia de Interface

Este texto é parte do artigo apresentado no Conahpa, onde exploramos tópicos importantes tanto na concepção quanto na avaliação de interfaces de aprendizagem, sejam elas Ambientes Virtuais ou Objetos de aprendizagem.

Visto que a ergonomia tem como principal objetivo a adequação das exigências da tarefa ao homem. Em sistemas educacionais informatizados é necessário que sejam consideradas as habilidades e capacidades perceptivas e cognitivas humanas, assim como, os aspectos ligados a tarefa a ser desenvolvida. Levando-se em consideração estas características é possível conceber sistemas adaptados aos usuários e suas tarefas, proporcionando desta forma um rápido aprendizado, facilidades de uso e baixas taxas de erro. Para isso é importante refletimos sobre aplicação da Ergonomia em dois momentos distintos: na escolha das interfaces e nas condições de utilização do sistema.

Um dos paradoxos da Ergonomia de Concepção é estudar uma determinada atividade para uma situação de trabalho que ainda não foi implementada. Nos sistemas de ajuda de forma geral, e mais especificamente na aprendizagem, a principal limitação encontrada é de natureza sensorial. Sabemos que para as máquinas, ainda não é possível captar dos usuários os sinais de dúvida, hesitação ou compreensão, que seriam as informações retidas na memória sensorial para posterior tratamento na memória de curto termo. Cabe à memória de curto termo ou de trabalho, guardar as informações sobre um diálogo ou parte de um problema. Para o desenvolvimento de sistemas cognitivamente ergonômicos é importante lembrar que o raciocínio baseia-se nos modelos mentais referentes à imagem que as pessoas tem de mundo, o que as leva a fazerem pré-conceitos, influenciando na percepção e na forma de conduzir o raciocínio.

Ou seja, uma interface homem-computador, deve ser flexível o suficiente para adequar-se a diferentes tipos de usuários, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se a evolução das características de um usuário específico durante o seu processo de aprendizagem com o sistema. Para isso, é importante verificarmos se o Ambiente que o aluno está estudando apresenta estas caracterísitcas:

  • homogeneidade de interfaces, de forma que o diálogo com o usuário não apresente variações;
  • seja levada em consideração a lógica de utilização do usuário, a partir da tarefa a ser realizada;
  • tratamento de erros com relação à utilização do sistema, enviando mensagens que possam tirar pequenas dúvidas, auxiliando a encontrar a resposta correta.
  • flexibilidade de utilização, permitindo que vários usuários o utilizem corretamente, desde os mais iniciantes aos mais especialistas;
  • simplicidade nas respostas fornecidas ao usuário, melhorando a eficiência do sistema;
  • distinção entre as tarefas prescritas e as realizadas pelo usuário, respeitando as características cognitivas individuais;
  • utilização das características da memória de curto termo, permitindo o encadeamento das ações;
  • desenvolvimento de automatismo para a utilização do sistema, permitindo ao usuário utilizar seus processos conscientes nas tarefas mais complexas;
  • condução, que se define no convite (presteza) do sistema, na legibilidade das informações e telas, no feedback imediato das ações do usuário e no agrupamento e distinção entre itens nas telas;
  • carga de trabalho, que se define na brevidade das apresentações e entradas (concisão), no comprimento dos diálogos (ações mínimas) e na densidade informacional das telas como um todo;
  • controle explícito, que se define no caráter explícito das ações do usuário (ações explícitas) e no controle que ele tem sobre os processamentos (controle do usuário);
  • adaptabilidade, que refere-se tanto às possibilidades de personalização do sistema, que são oferecidas ao usuário (flexibilidade), como ao fato da estrutura dos sistema estar adaptada a usuários de diferentes níveis de experiência (consideração da experiência do usuário);
  • gestão de erros, que refere-se tanto aos dispositivos de prevenção, que possam ser definidos nas interfaces (proteção contra erros), como à qualidade das mensagens de erro fornecidas, e às condições oferecidas para que o usuário recupere a normalidade do sistema da tarefa (correção de erros);
  • consistência, que refere-se à homogeneidade e à coerência das decisões de projeto quanto às apresentações de diálogos;
  • significado dos códigos e denominações, que refere-se à relação conteúdo-expressão das unidades de significado das interfaces;
  • compatibilidade, que se define no acordo que possa existir entre as características do sistema e as expectativas, anseios e características dos usuários e de suas tarefas.

A maior parte dos Designers Instrucionais já fazem isso informalmente, e muitos outros esquecem de considerar estes aspectos. O interessante é tentarmos fazer sempre esta avaliação de nosso próprio trabalho lembrando da responsabilidade de passar uma informação e fazer-se entender, prevendo os diferentes caminhos que os alunos  poderão chegar…

Seguiremos mais adiante este assunto, considerando também os apectos ergonômicos ligados a Interatividade.

3 comments to Ergonomia de Interface

  • Larissa

    Comentários são bem-vindos.

  • Laertes Rebelo

    Oi, Larissa

    Muito interessante seu texto. Embora os tópicos que você descreve sejam voltados para interfaces de aprendizagem, pode-se pensá-los em relação ao nosso trabalho em hipermídia. No artigo que estou começando a esboçar, quero fazer algo semelhante. A ideia é construir um ranking de critérios com base nas características que um website deve contemplar. Se depender de seu talento, nãoi tenho dúvida de que o nosso projeto será aprovado no teste.

    Abs,
    Laertes

    fazer algo semelhante descritos

  • Bom dia! Eu desenvolvi um checklist no meu TCC há alguns anos, sobre a ergonomia dos sites, mas voltado à criação de comunidades virtuais. Também é um enfoque interessante. Abraço!

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